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Freebooters Fate: Kneipenschlägerei!

in Non-GW-Tabletop 15.04.2015 09:57
von mogelsquig • Major | 137 Beiträge

Klimper!
Klirr!
Besoffenes Gejohle!

Quietschend öffnete sich die Tür als drei düster drein blickende Piraten das Gasthaus "Zum kaputten Haizahn" betraten.
Wie immer stand der dicke Wirt hinter seiner Theke und putzte seine dreckigen Gläser mit einem noch viel dreckigeren Putzlumpen. Es war schon relativ spät für manche. Also für diejenigen die bereits seit dem Morgengrauen hier saßen, tranken, aßen und gröhlten. Die Sonne ging allmählich unter und das Licht verwandelte Longfall in dieser kurzen Zeit in einen viel schöneres Schmuckstück, als dieses verkommene Rattennest eigentlich war.
Torkelnd kam jemand auf die Piraten zu, stolperte und stürzte einen entgegen. Der Trunkebold wurde sogleich wieder zurück geschleudert. Wie man es jedoch schon aus dem Gasthaus kannte wird ein solches Verhalten als direkte Provokation an der Männlichkeit, Seetüchtigkeit und Trinkfestigkeit angesehen... außerdem scheinen einigen Leuten einige Nasen nicht zu gefallen.

Klirr!
Schepper!
Flump!

Schon flogen Fäuste, Stühle, Flaschen, ein schreiender Goblin und ein Stockfisch durch die Luft als sämtliche Gruppierungen wie wild aufeinander einschlugen. Ehrensache natürlich dass die Säbel in den Scheiden stecken blieben.
Genervt rollte der Wirt seine Augen und brüllte durch das Getöse:"Die Mannschaft die zuerst den Boden küsst zahlt den Deckel und kaputten Stühle!"

Ein ganz normaler Mittwoch also...

Dies ist ein Szenario für Freebooter für bis zu vier Spielermit und der Verwendung des 4Ground Gasthauses.

Die Mannschaften:
Die Mannschaften bestehen aus einer kleinen Schaar. So können für 250 Dublonen Leute angeheuert werden. Es kommen keine Anführer zum Einsatz und nur ein Spezialist der in dem Fall als Anführer fungiert. Es dürfen erst doppelte Gefolgsleute eingesetzt werden wenn mindestens eine andere Gefolgesorte ausgewählt wurde.
Beispiel Goblins: Es darf erst ein zweiter "Harter Junge" angeheuert werden wenn vorher ein Goblin Matrose in der Mannschaft aufgenommen wurde.

Die Regeln:
Alle Regeln kommen wie gewohnt zum Einsatz, lediglich mit einigen Einschränkungen und Zusätzen.
Die Charakter benutzen für Attacken ihre Grundstärke und nicht ihre Waffenstärke. Alle anderen Sonderregeln der Figur bleiben bestehen.
Fernkampf wird nicht durchgeführt es sei denn folgende Regeln erlauben es.

Es kommt eine weitere EINFACHE Aktion hinzu die nur einmal pro Runde von einem Modell benutzt werden kann. "Hinter sich greifen!"
Hinter sich greifen bedeutet nichts anderes dass das Modell nach hinten grabscht und versucht eine brauchbare Waffe zu ergreifen.
Was das Modell allerdings erwischt ist ungewiss. Dazu dient folgende Tabelle. Hierzu wird wie gewohnt eine Karte gezogen. Eine Karte mit "1" bringt in diesem Fall keine Schicksalskarte.

1: "HEISSE HERDPLATTE!" Das Modell fasst im Versuch etwas zu ergreifen auf eine Herdplatte, Dreibein übern Feuer oder etwas vergleichbares. Er verliert damit seine weitere einfache Aktion und weiterhin erleidet das Modell einen Schadenspunkt.
2: "DODO!" Gackernd springt ein Dodo, der eben noch auf der Schlachtbank lag auf und flattert wie wild mit seinen(nutzlosen) Flügeln. Das gekreische und das geflatter verwirrt dermaßen dass das Modell eine etwaige einfachere Aktion verliert. Weiterhin befindet sich nun ein Dodo im Spiel der sich wie in der Mission "Dodojagd" bewegt.
3: "TOPFFPLANZE!" Das Modell erwischt eine kleine Topffplanze. Diese wird in einer Hand geführt und bringt im Nahkampf +1 auf Stärke. Nach einer Nahkampfaktion verfällt die Topffplanze wieder. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden.
4: "ZINNHUMPEN!" Ein kleienr Zinnhumpen fällt dem Modell in die Hände und bringt dem Charakter dauerhaft +1 Stärke, auf eine Hand freier Wahl.. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden.
5:"TELLER" Ein leerer Teller wird ergriffen und kann mit den Werten FERN3/3 15cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden.
6:"BARHOCKER" Ein großer zweihändig geführter Barhocker wird zum Einsatz gebracht. Dieser gibt dauerthaft +3 Stärke, wird jedoch zerstört wenn ein kritischer Treffer am Opfer erzielt wurde.
7:"RUMBUDDEL" Eine Rumbuddel mit Inhalt wird ergriffen und bringt eine Hand einen Bonus +2 Stärke. Sie wird zerstört wenn das Opfer Schaden erleidet. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden.
8:"GABEL!" Panisch greift das Modell nach dem ersten Objekt was es zu fassen bekomm und ergreift eine Gabel. Das Modell erhällt die Fähigkeit FECHTMEISTER.Besitzt das Modell diese Sonderegel bereits verfällt die Aktion.
9:"TABLETT!" Das Modell ergreift ein Tablett das ihm die Sonderregel SCHILD gibt. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden.
10:"AUSGESTOPFTER SÄGEFISCH" Ein ausgestopfter Sägefisch wird von der Wand gerissen und mit beiden Händen geschwungen! Er bringt einen Bonus auf +4 Stärke und besitzt die Sonderregel SÄGESCHLIFF.

Hier laufen keine Schläger panisch davon. Muss ein Moralwerttest abgelegt werden und dieser wird verpatzt, wird dem Opfer schwarz vor Augen und ist aus dem Spiel raus.
Der Gewinner ist die Mannschaft die noch den letzten stehenden Trunkenbold im spiel besitzt.


Geistige Gesundheit ist was für Schwächlinge.

zuletzt bearbeitet 15.04.2015 09:58 | nach oben springen


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