Schotten: Die Schotten entschieden sich hinter ihren Mauern zu bleiben und somit ihre Kampfkraft für die nächste Zeit zu steigern
Strathclyde: Die Waliser zu Pferd unternahmen einen einen Raubzug auf die WIkinger und kamen mit reicher Beute zurück.
Wikinger: Im Gegenzug dafür dass sie überfallen wurden, entschieden sich die Wikinger selbst die Strathclyde zu überfallen, konnten aber vom Pferdevolk erfolgreich zurück geschlagenen werden.
Pagan Rus: Die Pagan legten einen HInterhalt auf die Prinzen der Rus, die jedoch dem HInterhalt entrinnen konnten.
Prinzen der Rus: Überfielen ebenfalls die Waliser und nahmen so manches Hab und Gut an sich.
Wir sind schon fleißig am einspielen und auf kurz oder lang wird sich wohl eine Liga heraus kristalisieren. Dafür soll dieses Thread hier gemacht sein.
Wir haben ja schon des öfteren über Hausregeln gesprochen. Hier sind schonmal ein paar auf die wir uns einigen konnten:
Schützengräben
Schützengräben sind eine befestigte Verteidungslinie und bekommen daher einen Deckunswurf von +3 (bzw. der Gegner der auf eine Einheit im Graben schießen möchte bekommt einen Malus von -3 auf das Treffen)
Krater
Krater sind schwieriges Gelände. Weiterhin gelten Einheiten die in einem Krater den Kopf unten haben als in leichter Deckung. Dadurch bekommen sie insgesamt einen Deckungswurf von+2 (+1 wegen Kopf unten und +1 wegen leichter Deckung)
Gebäude/Halbwegs intakte Ruinen
In Häuser kann man 2 Zoll hinein schauen. Das soll verhinden dass man komplett durch ein gebäude ballern kann.
Quietschend öffnete sich die Tür als drei düster drein blickende Piraten das Gasthaus "Zum kaputten Haizahn" betraten. Wie immer stand der dicke Wirt hinter seiner Theke und putzte seine dreckigen Gläser mit einem noch viel dreckigeren Putzlumpen. Es war schon relativ spät für manche. Also für diejenigen die bereits seit dem Morgengrauen hier saßen, tranken, aßen und gröhlten. Die Sonne ging allmählich unter und das Licht verwandelte Longfall in dieser kurzen Zeit in einen viel schöneres Schmuckstück, als dieses verkommene Rattennest eigentlich war. Torkelnd kam jemand auf die Piraten zu, stolperte und stürzte einen entgegen. Der Trunkebold wurde sogleich wieder zurück geschleudert. Wie man es jedoch schon aus dem Gasthaus kannte wird ein solches Verhalten als direkte Provokation an der Männlichkeit, Seetüchtigkeit und Trinkfestigkeit angesehen... außerdem scheinen einigen Leuten einige Nasen nicht zu gefallen.
Klirr! Schepper! Flump!
Schon flogen Fäuste, Stühle, Flaschen, ein schreiender Goblin und ein Stockfisch durch die Luft als sämtliche Gruppierungen wie wild aufeinander einschlugen. Ehrensache natürlich dass die Säbel in den Scheiden stecken blieben. Genervt rollte der Wirt seine Augen und brüllte durch das Getöse:"Die Mannschaft die zuerst den Boden küsst zahlt den Deckel und kaputten Stühle!"
Ein ganz normaler Mittwoch also...
Dies ist ein Szenario für Freebooter für bis zu vier Spielermit und der Verwendung des 4Ground Gasthauses.
Die Mannschaften: Die Mannschaften bestehen aus einer kleinen Schaar. So können für 250 Dublonen Leute angeheuert werden. Es kommen keine Anführer zum Einsatz und nur ein Spezialist der in dem Fall als Anführer fungiert. Es dürfen erst doppelte Gefolgsleute eingesetzt werden wenn mindestens eine andere Gefolgesorte ausgewählt wurde. Beispiel Goblins: Es darf erst ein zweiter "Harter Junge" angeheuert werden wenn vorher ein Goblin Matrose in der Mannschaft aufgenommen wurde.
Die Regeln: Alle Regeln kommen wie gewohnt zum Einsatz, lediglich mit einigen Einschränkungen und Zusätzen. Die Charakter benutzen für Attacken ihre Grundstärke und nicht ihre Waffenstärke. Alle anderen Sonderregeln der Figur bleiben bestehen. Fernkampf wird nicht durchgeführt es sei denn folgende Regeln erlauben es.
Es kommt eine weitere EINFACHE Aktion hinzu die nur einmal pro Runde von einem Modell benutzt werden kann. "Hinter sich greifen!" Hinter sich greifen bedeutet nichts anderes dass das Modell nach hinten grabscht und versucht eine brauchbare Waffe zu ergreifen. Was das Modell allerdings erwischt ist ungewiss. Dazu dient folgende Tabelle. Hierzu wird wie gewohnt eine Karte gezogen. Eine Karte mit "1" bringt in diesem Fall keine Schicksalskarte.
1: "HEISSE HERDPLATTE!" Das Modell fasst im Versuch etwas zu ergreifen auf eine Herdplatte, Dreibein übern Feuer oder etwas vergleichbares. Er verliert damit seine weitere einfache Aktion und weiterhin erleidet das Modell einen Schadenspunkt. 2: "DODO!" Gackernd springt ein Dodo, der eben noch auf der Schlachtbank lag auf und flattert wie wild mit seinen(nutzlosen) Flügeln. Das gekreische und das geflatter verwirrt dermaßen dass das Modell eine etwaige einfachere Aktion verliert. Weiterhin befindet sich nun ein Dodo im Spiel der sich wie in der Mission "Dodojagd" bewegt. 3: "TOPFFPLANZE!" Das Modell erwischt eine kleine Topffplanze. Diese wird in einer Hand geführt und bringt im Nahkampf +1 auf Stärke. Nach einer Nahkampfaktion verfällt die Topffplanze wieder. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden. 4: "ZINNHUMPEN!" Ein kleienr Zinnhumpen fällt dem Modell in die Hände und bringt dem Charakter dauerhaft +1 Stärke, auf eine Hand freier Wahl.. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden. 5:"TELLER" Ein leerer Teller wird ergriffen und kann mit den Werten FERN3/3 15cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden. 6:"BARHOCKER" Ein großer zweihändig geführter Barhocker wird zum Einsatz gebracht. Dieser gibt dauerthaft +3 Stärke, wird jedoch zerstört wenn ein kritischer Treffer am Opfer erzielt wurde. 7:"RUMBUDDEL" Eine Rumbuddel mit Inhalt wird ergriffen und bringt eine Hand einen Bonus +2 Stärke. Sie wird zerstört wenn das Opfer Schaden erleidet. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden. 8:"GABEL!" Panisch greift das Modell nach dem ersten Objekt was es zu fassen bekomm und ergreift eine Gabel. Das Modell erhällt die Fähigkeit FECHTMEISTER.Besitzt das Modell diese Sonderegel bereits verfällt die Aktion. 9:"TABLETT!" Das Modell ergreift ein Tablett das ihm die Sonderregel SCHILD gibt. Außerdem kann sie mit den Werten FERN 3/3 10cm weit mit einer einfachen Aktion geworfen werden. 10:"AUSGESTOPFTER SÄGEFISCH" Ein ausgestopfter Sägefisch wird von der Wand gerissen und mit beiden Händen geschwungen! Er bringt einen Bonus auf +4 Stärke und besitzt die Sonderregel SÄGESCHLIFF.
Hier laufen keine Schläger panisch davon. Muss ein Moralwerttest abgelegt werden und dieser wird verpatzt, wird dem Opfer schwarz vor Augen und ist aus dem Spiel raus. Der Gewinner ist die Mannschaft die noch den letzten stehenden Trunkenbold im spiel besitzt.
Erneut ist in Longfall La NochE de Brujas angebrochen. Kultangehörige, Sansame und andere Zwielichtige Gestalten treiben erneut ihr abergläubischen Unsinn. So auch die vier von Mrs. Juanhijo angeheuerten Manschafften die ihr dabei helfen sollen ihren Mann wieder in seine normale Form zurück zu bringen. Der Plan wurde bereits mitgeteilt und bereits die ersten beiden Mannschaften sind auf einander geprallt um ihren Auftrag zu erledigen. Namenhaft waren das einmal die imperiale Armada unter dem Befehl des Captain Garcia und der Ostleonarischen Handelsgesellschaft befehligt von keinem geringeren als Don Pavo der eine kleine Söldnerbande um sich gescharrt hat.
Um den ersten Teil der Missoin zu erfüllen wurden beide Mannschaften angehalten so viele Calebasses zu sammeln wie irgendmöglich. Doch waren es nicht die kürbisartigen Pflanzen die das eigentliche Ziel des Auftrages waren, sondern die darin lebenden Larven. Die Imperialen konnten sich aus dem diesigen Sumpf mit vier der wertvollen Larven schlagen während Don Pavos Truppe gleich acht davon ergattern konnte.
Es wird sich zeigen wie viel die gemeingefährlichen Goblinpiraten oder die "normalen" raubeinigen Seeratten von Käpt'n Rosso zurük in ihre Verstecke schleppen können.
Zur Erklärung: La Noche de Brujas ist eine Freebooter mini Kampagne die aus fünf auf einander basierenden Missionen besteht. Das erste Match fand bei den Namenlosen Tagen statt. Mal sehen wie schnell wir es schaffen werden das durch zu spielen. Lustige Szenarien jedenfalls und ich versuche die Ergebnisse im Forum hier fest zuhalten.
Am 7.12 wäre ja wieder das nächste Treffen wenn ichd as richtig sehe. Was würde denn anstehen?
Evtl schonmal besprechung zum Winterturnier?
-Freebooter -Warbands -Bolt Action -SAGA
Wenn man sich die Auswahl ansieht muss ich schon sagen, dass mir die Entwicklung und die Fülle der nun vertretenden / bald vertretbaren Systeme sehr gut gefällt :)
Gelände für Freebooter wird fleißg gezimmert (und geleimt), Saga ist ebenfalls einiges vorhanden sowie die Ruinen für Boltaction/40K. Ich bin zuversichtlich was das neue Jahr angeht :)
Wir haben gestern eine (zugegeben sehr kleine) Proberunde gespielt. Spielmechanik und und Kampfsysteme klingt sehr schlüssig, das Spiel geht schnell ins Blut. Was für die anderen Interessant sein könnte wie sich die Armeen unterscheiden da ansonsten alle Truppen/Panzer/Waffen auf die gleiche Tabelle entnommen werden. Die Deutschen sind sehr Moralstark. Soll heißen wenn ein Vorgesetzter ausgeschaltet wird kann es sein dass ein anderer im Trupp seine Aufgabe übernimmt. Weiterhin schießen die MGs der Infateristen besser und sie besitzen den schwersten Panzer (Tiger 2)
Die Briten und das Commonwealth sind sehr gut strukturiert und bekommen Gratis einen Arteleriebeobachter der vor den Spiel den Gegner mit einen Bombardement eindecken kann.
Die Amis sind sehr gut ausgerüstet. Ihre Gewehre und BARs ignorieren einen Abzug auf den Trefferwurf beim Bewegen und Schießen.
Sovjets sind viele. Sehr viele sogar. So viele dass sie immer(!) einen 11er Truppt Rekruten mit allen möglichen Sonderausrüstungen gratis erhalten.
Die Japaner sind flink, fanatisch und trumpfen im Nahkampf. (der Nahkampf bei Boltaction ist sehr sehr blutig)
Was die Franzosen und die Italiener+Achsen (beinhaltet unter adneren Finnen, Bulgaren etc.)drauf haben weiß ich noch nicht.
Ich bin gespannt wie es sich alles entwickelt. Es klingt bisher auf jedenfall sehr nett und hat einen guten Wiederspielwert. Es gibt viele (immer noch ne Stange Geld) Startboxen die 80 Euro kosten und man eine komplette 1000P Armee hat. Noch dazu braucht man Komandowürfel. Am besten in unterschiedlichen Farben. Also...lasst die Finger von meinem Olivgrün!
Ich hoffe so ein kleiner Review hat etwas geholfen.
Wie es aussieht kommt bald ein Kampagnenbuch für Freebooters Fate heraus. Wäre es wert sich das mal zu holen oder sind wir im Moment alle zu ausgelastet diesbezüglich? :D
Hier habe ich für euch noch ein offenes Ligasystem das sofort angefangne werden könnte und jederzeit von anderen Mitspielern beigetreten werden kann.
0. Punkte Sieg: 200, Unentschieden: 100, Niederlage: 0
1. Durchscnittspunkte Da es eine offene Liga wird, gelten Durchschnittspunktwerte. Das heißt, dass der totale Punktwert durch die Anzahl der Spiele geteilt wird. Dabei wird mathematisch gerundet. Ein Beispiel: Spieler A hat 11 Spiele gemacht. Er hat 8 Siege, ein Unentschieden und zwei Niederlagen errungen/erlitten. Das ergibt 1700 Punkte. Im Durchchnitt ergibt das 154,54 = 155 Punkte.
2. Anzahl der Spiele Logischerweise lässt sich das System sprengen, indem man einmal spielt und nach einem Sieg dann mit durchschnittlich 200 Punkten mehr oder weniger unangefochten an der Spitze steht. Daher gibt es am Ende der Saison folgende Straf- oder Bonuspunkte: - höchsten totalen Punktwert: +200 Punkte - zweithöchsten totalen Punktwert: +100 Punkte - höchste Anzahl an Spielen: +200 Punkte - die meisten Warlord-Kills: +100 Punkte - alle Truppengattungen in der Saison eingesetzt: +100 Punkte - alle Szenarios des Regelbuchs in der Saison gespielt: +100 Punkte - mehr als 10 Spiele in der Saison: +100 Punkte - mehr als 15 Spiele in der Saison: +200 Punkte - 4-5 Spiele in der Saison: -100 Punkte - 3 oder weniger Spiele in der Saison: -200 Punkte
3. Warlord-Kill Gemeint ist hier der Tod des Warlords durch die Hand des eigenen Warlords - ohne Hilfe eigener Kämpfer! Sie dürfen zwar weiter für den Warlord geopfert werden, aber nicht am NK beteiligt sein.
4. Alle Truppengattungen Gemeint sind hier: Elite, Krieger und Levies. Evtl. Auf- oder Abwertungen dieser werden vernachlässigt. Söldner zählen in diese Wertung nicht hinein.
5. Spielbericht Der Spielbericht muss enthalten: Name der Beteiligten, Szenario, Sieger, Armeeliste.
6. Freie Punktzahl Die Spieler einigen sich selbstständig auf eine Punktzahl, mit der sie spielen wollen.
7. Der Spieler zählt, nicht die Modelle Wenn ihr mehrere Warbands besitzt, könnt ihr diese auch während der Saison beliebig einsetzten. Kündigt es dem Gegner aber vorher an, damit er sich darauf einstellen kann! Nutzt aber bitte nur die offiziellen Listen aus den Erweiterungen oder WGI.
Ich nerve mit einem weiteren Spiel :D Freebooters Fate. Fantasy Piraten Skirmish. Bei Fratzenbuch habe ich mir günstig die Regeln sowie drei (Goblins, Amazonen & Assassinen) Banden geschossen. Würde mich freuen wenn sich jemand für Testspiele bereit erklärt.
das besondere an diesem Spiel ist, abgesehen davon dass es mal wirklich ein deutsches System sit, dassman es nicht mit Würfeln spielt.
In recht genau 1 1/2 Monaten sind ja wieder die Namenlosen Tage. Warhammer Turnier ist ja klar dass wir das wieder machen. Aber meinetwegen können wir gerne Freitags noch ein kleines Saga Turnier machen.
Jaaaa ich nerve erneut mit einem neuen Spiel. Aber Bolt Action (Maßstab 28mm 2.WW Szenarien) erscheint bald auf Deutsch im Handel. Mal sehen ob ich zuschlage :D
Mal sehen ob sich im Club noch weitere Tabletops ansiedeln. Ich wäre stark dafür.